Le jeudi 1er mai 2025, le FCL s’est rendu dans une classe de 6P à Payerne composée de 17 élèves. Durant cet après-midi, les élèves se sont mis dans la peau de prisonniers et de prisonnières qui avaient l’intention de s’évader pour retrouver leur liberté dans les plus brefs délais.
À travers l’espace game, les élèves ont réalisé des activités ludiques sur les thèmes suivants : les figures planes et solides (mathématiques) ainsi que la conjugaison des verbes (français). Pour atteindre le but visé, nous avons décidé de subdiviser l’espace game en plusieurs activités qui ont permis d’obtenir des indices afin de progresser vers leur évasion pénitentiaire.
Déroulement de l’activité
Etape 1 : Avant de commencer leur détention, les élèves ont découvert pendus à leur crochet un badge individualisé permettant de former les groupes de travail.
Les badges d’identification pendus au vestiaire.
Etape 2 : Arrivés dans la classe, les détenus ont dû trouver leur emplacement et se regrouper en couleur. Suite à cela, ils ont été immergés dans le monde de la prison par l’écoute d’un message vocal transmis par un complice externe. Le complice leur a expliqué le déroulement de leur évasion.
Les élèves écoutent le message du complice.
Etape 3 : Pour trouver le premier indice, les élèves ont dû reconstruire une carte représentant la salle de classe. Après reconstruction du puzzle, une croix était inscrite indiquant l’emplacement du prochain indice.
Etape 4 : Grâce au QR-code scanné, les élèves se sont retrouvés face à un texte à trou portant sur la conjugaison à divers temps verbaux à effectuer sur une tablette tactile.
Les élèves construisent le plan de la salle de classe.
Etape 5 : La prochaine étape a été de résoudre une devinette permettant de trouver le code à taper sur le cadenas numérique leur permettant d’accéder à un nouvel indice. L’activité travaillait les propriétés des figures planes travaillées en classe.
Les élèves réfléchissent aux devinettes des figures planes.
Etape 6 : Par le QR-code, les élèves ont eu accès à un texte sur Learningapps où ils devaient choisir la terminaison adéquate du participe passé. La réussite de l’activité leur délivrait l’emplacement de l’indice de l’activité suivante.
L’élève inscrit la terminaison du participe passé dans le texte du fait divers.
Etape 7 : Pour l’avant-dernière activité, les élèves ont réalisé un travail sur le développement des solides en classant dans la bonne catégorie.
Les élèves classent les développements des solides.
Etape 8 : La dernière activité consistait à remplir un mot croisé sur la conjugaison des verbes à divers temps permettant d’obtenir le mot de passe final à inscrire sur la tablette de la libération.
Insertion du code final sur le cadenas
Durant leur incarcération, les détenus ont eu comme consigne de la part de leur complice externe de récolter des informations à noter dans un journal de bord.
Le journal de bord
Les détenus devaient se montrer discrets afin de ne pas se faire repérer par les deux surveillantes de la cellule. Si tel était le cas, les surveillantes pouvaient procéder à la fouille de l’atelier. Pendant celle-ci, les groupes pouvaient se voir ralentir avec l’attribution de malus. Cependant, si les élèves rencontraient des difficultés à une activité, ils pouvaient demander de l’aide en échange d’une carte de bon comportement auprès des surveillantes.
Débriefing commun après l’activité
Cette séquence a été créée dans le cadre du module BP63ID_u par Alicia Hofmann et Elma Muminovic.
Le 28 avril 2025, sept élèves de 2H ont été accueillis en pleine jungle par les gardiennes de ce lieu. Ces dernières leur ont annoncé que les animaux qui y vivaient étaient en danger comme dans le livre “La légende du colibri” (lu quelque temps avant l’activité), la jungle était en feu. Pour sauver les animaux et déclencher l’eau, les élèves devaient réussir plusieurs épreuves en moins d’une heure.
Tout d’abord, les élèves ont découvert leur équipe. Trois groupes ont été formés : les Paresseux, les Perroquets et les Jaguars. Ensemble, ils se sont lancés dans leur mission pour sauver la jungle.
Voici les différentes épreuves qu’ils ont dû relever :
Retrouver l’ombre des animaux perdus: chaque groupe disposait de trois ombres d’animaux. Ils devaient prendre une photo de chaque animal à côté de son ombre correspondante.
Compter les colibris pour éteindre le feu: les élèves devaient retrouver et dénombrer un certain nombre de colibris cachés dans l’environnement.
Aider les animaux à retrouver leur nom: les élèves ont joué à un jeu Genially où ils devaient relier le nom des animaux en cursive à leur écriture en script.
Retrouver la famille des animaux: grâce à un mémory sur Genially, les élèves ont dû associer les animaux d’eux-mêmes animaux.
À la fin de chaque épreuve, les gardiennes remettaient une pièce de puzzle à chaque groupe. Une fois toutes les épreuves réussies, les pièces ont été assemblées collectivement, révélant l’emplacement du buzzer. En l’activant, l’eau s’est déclenchée et le feu de la jungle s’est éteint !
Les animaux ont alors remercié les élèves pour leur aide et les ont mis au défi de retrouver un cadeau caché. Une chasse au trésor a débuté, chaque groupe a reçu une enveloppe contenant une image qui les guidait vers la prochaine enveloppe, et ainsi de suite, jusqu’à découvrir le trésor. Celui-ci contenait des stylos et des gommes sur le thème des animaux et de la jungle.
Grâce à cet escape game, les élèves ont mobilisé de nombreuses compétences dans différentes disciplines telles que les mathématiques, le français ou encore la géographie.
Objectifs opérationnels visés :
L’élève sera capable de se situer dans l’espace et de retrouver son chemin à l’aide de photographies. (SHS 11)
L’élève sera capable de dénombrer une quantité et d’additionner des nombres jusqu’à 15. (MSN 12)
L’élève sera capable de retrouver les ombres des animaux pris en photo grâce à leur forme et leur taille. (MSN 11)
L’élève sera capable de faire correspondre des mots écrits en cursive et en script. (L1 16)
L’élève sera capable de mémoriser des photos d’animaux et de les retrouver dans un jeu sur tablette.
Cette activité s’est déroulée dans le cadre d’un séminaire HEP sur la gestion et l’éducation au numérique.
Ce vendredi matin, deux classes étaient présentes au Future Classroom Lab pour une opération de sauvetage de la biodiversité. A travers cette mission Jungle se sont 38 élèves qui ont utilisé et programmé des robots Thymio avec comme challenge le sauvetage des animaux du Parc Tamar Negara.
Après avoir effectué de nombreuses recherches sur le climat de la région, les espèces protégées présentes dans le parc, les élèves ont pu approcher les alentours dévastés du parc avec leurs engins autonomes. A l’aide de leur talent des programmeuses et de programmeurs, ils sont parvenus à mettre les différentes espèces en sécurité. Bravos à eux !
Ce jeudi matin, nous recevions au Future Classroom Lab 22 élèves de la classe de 4P de Nathalie Bonani et de Photine Pisson de l’Ecole de La Sallaz pour une activité de renforcement en science informatique. Au programme, le sauvetage de Ruby enfermée au centre d’un labyrinthe au moyen de deux robots différents.
C’est une matinée collaborative, à explorer les différents modes du Thymio et la programmation séquentielle de la Blue-bot. Nous félicitons l’ensemble des élèves pour la réussite de leur mission et qui ont su démontrer leur grande connaissance de la thématique. Les robots Thymio et Blue-bot en mode débranché n’ont maintenant plus aucun secret pour eux.
Dans cette animation ludique, des élèves de 6e du collège des Buttes à Rolle ont eu pour but de résoudre des énigmes et d’écrire des « fake news ». En effet, Monsieur Richeton, un riche milliardaire, veut racheter le journal dans lequel les élèves (devenus journalistes pour 2 heures) travaillent tous ensemble.
Les élèves ont immédiatement accroché, car ils avaient un objectif précis : faire partir Monsieur Richeton en rédigeant de faux articles pour nuire à l’entreprise.
Après une brève introduction scénarisée, les élèves ont dû résoudre un problème de mathématiques pour obtenir un nombre. Ce nombre devait ensuite être traduit en code morse puis inséré dans un cadenas numérique débloqué à l’aide d’un QR code.
Une fois le cadenas débloqué, chaque groupe d’élèves a reçu une fausse information qu’il devait écrire sous forme d’article journalistique à l’aide d’iPads.
Après la rédaction de ces articles, chaque groupe devait les présenter et le reste des élèves devait voter à l’aide de l’application Plickers. Était-ce un vrai ou un faux article ?
Si les apprenants obtenaient plus de 60 % de réponses correctes, c’était gagné et Monsieur Richeton devait démissionner…