Chasse au trésor

Chasse au trésor

Ce jeudi 22 mai, le Future Classroom Lab a accueilli une classe de 4P pour une mission hors du commun : retrouver un trésor caché. Sous la houlette des capitaines Jade et Marina, les jeunes moussaillons ont embarqué pour un parcours à la fois ludique et pédagogique, mêlant programmation, français, musique et bricolage.

Une immersion immédiate dans l’univers des pirates

Dès leur arrivée, les élèves ont été accueillis par deux capitaines en détresse : leur trésor avait disparu… mais peut-être que ces jeunes visiteurs pouvaient les aider ? Une fois la mission acceptée, chaque groupe a reçu une carte au trésor personnalisée, indiquant les différentes îles à explorer dans un ordre bien précis. Leur objectif : réussir les quatre quêtes pour accéder au butin final.

Quatre îles, quatre défis

Les élèves ont voyagé à travers quatre îles :L’île des Blue-Bot : les apprentis pirates ont programmé un robot pour accomplir différentes missions (éviter un calamar, atteindre une bouteille à la mer, etc.).L’île aux mots : dans cet atelier de français, les élèves ont complété un mot croisé thématique pour découvrir le vocabulaire des pirates et de la mer. Chaque grille contenait aussi un chiffre du code secret menant au coffre.L’île aux notes : grâce à des QR codes, les moussaillons ont écouté différents instruments de musique et ont dû associer chaque son à la bonne image.L’île au bricolage : chaque élève a construit son propre petit coffre au trésor, prêt à accueillir les récompenses de fin de quête.

Un final coopératif et plein de suspense

Une fois les quatre quêtes accomplies, les équipes ont atteint la dernière étape indiquée sur leur carte : une mystérieuse croix rouge. En observant autour d’eux, les élèves ont compris qu’il s’agissait des buzzers disposés dans la salle. Ils se sont alors positionnés, et au signal, ont appuyé tous ensemble… déclenchant l’ouverture de la salle du trésor ! Caché sous une île de coussins, un coffre verrouillé les attendait. Il leur a fallu faire le lien avec les chiffres découverts à l’île aux mots pour composer le bon code. Lorsque le cadenas a cédé… cris de joie et yeux brillants ont envahi la pièce. Chaque pirate a pu repartir avec ses chocolats bien à l’abri dans le coffre qu’il avait fabriqué.

Une activité riche en découvertes

Au-delà de l’univers immersif et ludique, cette aventure a permis de mobiliser de nombreuses compétences : programmation, lecture de consignes, coopération, motricité fine, écoute et expression orale. Le scénario, les rôles, et l’ambiance de jeu ont plongé les élèves dans une aventure collective motivante et mémorable.Bravo à tous les pirates pour leur enthousiasme, leur ténacité… et leur bel esprit d’équipe !

À la rescousse de Nounours

À la rescousse de Nounours

Le 19 mai 2025, le Future Classroom Lab s’est transformé en un véritable hôpital des nounours pour accueillir une classe lausannoise de 1-2P. À travers une activité immersive sous forme d’escape game, 21 jeunes élèves ont été plongés dans l’univers fascinant du corps humain.

Un hôpital pas comme les autres

L’objectif ? Soigner un petit ourson malade. Pour cela, les élèves devaient relever quatre défis organisés sous forme d’ateliers. Chaque activité réussie leur permettait de gagner une pastille magique — une gommette autocollante représentant un médicament. Il leur fallait réunir les quatre gommettes pour sauver Nounours et remporter le défi.

Des ateliers ludiques et pédagogiques

Les activités proposées étaient variéesdynamiques et surtout en lien direct avec le thème du corps humain. Tout au long de la matinée, jeu et numérique se sont harmonieusement alliés pour offrir aux élèves une expérience à la fois stimulante et éducative. Voici un aperçu des quatre ateliers :

Twister corporel

Un jeu revisité de twister, où les élèves devaient poser leurs mains et pieds sur des cercles de différentes couleurs, tout en apprenant et en nommant les parties du corps. Idéal pour enrichir leur vocabulaire corporel de manière active !

Kapla & contours

À l’aide de bâtonnets Kapla, les enfants ont tracé les contours du corps de leurs camarades. Cet atelier favorisait la représentation du schéma corporel, tout en développant la collaboration.

Coloriage scientifique

Des schémas corporels vierges ont été mis à disposition des élèves afin qu’ils puissent les colorier. Cependant, avant de compléter ces schémas, les élèves devaient rechercher des modèles illustrés pour bien identifier les couleurs à attribuer aux différentes parties du corps. Une manière concrète de travailler l’observation et la précision.

Jeu numérique sur tablette 

Scanner un QR code, écouter le nom d’une partie du corps, puis la retrouver sur l’image parmi plusieurs propositions : une activité numérique qui a renforcé l’écoute active et la reconnaissance visuelle.

Des apprentissages ancrés dans le PER

Au-delà de leur aspect ludique, ces activités ont permis de travailler des objectifs du Plan d’Études Romand (PER). En premier lieu, les sciences de la nature ont été abordées à travers la construction du schéma corporel et les élèves ont pu enrichir leur vocabulaire lié au corps humain. De plus, les enfants ont pu se familiariser avec les outils numériques, en utilisant la tablette lors d’un atelier. Puis, les élèves ont eu une activité d’art visuel qui leur a permis d’expérimenter différentes techniques plastiques tout en développant leur motricité fine.

Collaboration, communication et plaisir d’apprendre

L’escape game a également mobilisé des compétences transversales essentielles comme la collaboration, la communication, mais il a aussi motivé les élèves. Le défi de soigner Nounours a été un véritable fil conducteur, rendant les apprentissages significatifs, concrets et enthousiasmants.

Cette matinée fut bien plus qu’un simple jeu. Elle a également représenté un projet éducatif innovant, où la ludification a permis de faire rimer plaisir et savoirs. Et le meilleur dans tout ça ? Les élèves sont repartis avec le sentiment d’avoir vraiment sauvé leur nounours… et un d’avoir un peu grandi aussi !

Le chocolat reçu en récompense en fin d’activité leur a également beaucoup plu, mais c’est à consommer avec modération pour le bien du corps humain !

À la recherche du grimoire perdu

À la recherche du grimoire perdu

Ce vendredi matin, le Future Classroom Lab a été saccagé par les Mangemorts. Ces derniers étant à la recherche d’un puissant grimoire caché par Albus Dumbledore. Avec l’aide des 21 sorciers et sorcières de la 7P22 de Lonay, le livre a été retrouvé. 

Comment ont-ils réussi à sauver notre monde ?! Voici le titre de la première page de la Gazette des sorciers, sorti après leur exploit…

D’après le journal, ils ont dû scanner des codes QR à l’aide de tablettes afin d’effectuer différentes quêtes de français et de maths. De plus, ils ont dû décrypter des messages, faire preuve de discrétion et de courage, trouver les combinaisons de coffre et dissocier les vrais indices des faux, étant tous éparpillés sur les murs du château. 

Les professeures d’astronomie et de soins des créatures magiques ont assisté à ce succès et ont ressorti les objectifs atteints par les élèves de Poudlard. Voici une traduction des objectifs pour nos amis moldus : 

  • L1 26 → L’identification de fonctions grammaticales dans des phrases et la rédaction d’accord des groupes nominaux.
  • L1 21 → La compréhension fine d’énigmes
  • MSN 22 → La comparaison des différentes écritures de nombres (chiffrée, analogique, verbale/orale)
  • MSN 23 → L’analyse de problèmes logiques et l’attribution des nombres à virgule à sa représentation en fraction
  • EN 23 → La manipulation d’un iPad pour écrire et scanner des codes QR

La Gazette des sorciers félicite les élèves répartis en 4 équipes, selon leur maison respective, pour leur collaboration et leur entraide. Ils ont relevé le défi et rendu fier leur cher directeur qui est venu en personne les applaudir. 

Merci aux Gryffondors, Serpentards, Poufsouffles et Serdaigle de la 7P22.

Article : Rita Skeeter

Cet escape game a été effectué par deux étudiantes de la HEP (Laura et Salomé)  dans le cadre de leur module de BP63ID-U.

Chasse au monstre

Chasse au monstre

Le mercredi 14 mai 2025, 8 élèves de 2P du collège de la Coquerellaz d’Ecublens se sont transformés en chasseurs de Monstre pour le temps d’une matinée au sein des locaux du Future Classroom Lab.

En petit groupe, les élèves ont cherché différents indices pour débusquer le Monstre : une empreinte, de la fourrure, une grotte et des dents de Monstre. À travers diverses activités de chasse aux indices, les élèves ont pu travailler de manière pluridisciplinaire, en alliant l’Éducation Numérique (EN 11 et EN 13) par la manipulation d’un IPad, le français (L1 11-12 et L1 16) et les mathématiques (MSN 11) pour travailler le repérage dans l’espace.

Lorsque chaque groupe a trouvé son indice final, les élèves se sont réunis pour collaborer à travers une dernière tâche commune. Celle-ci a permis de mettre en lumière le Monstre issu du livre “Monstre à croquer” de Kael Tudor et Scott Wilson. La matinée s’est terminée par la découverte du récit.

Cette leçon a été créée et animée dans le cadre du module d’approfondissement BP63ID-u de la HEP Vaud par Vijaya et Gaëlle.

À la recherche du trésor

À la recherche du trésor

Dans le cadre d’un séminaire de la HEP Vaud permettant de ludifier son enseignement, nous avons réalisé un escape-game sur la thématique des pirates avec 20 élèves de 1-2P d’un établissement lausannois.

Afin de rendre l’expérience immersive, nous avons accueilli les élèves en étant nous-mêmes déguisées en pirates. Ils devenaient alors des moussaillons investis d’une mission : retrouver le trésor perdu du FCL avant que le bateau ennemi n’arrive. Afin que le déroulement se fasse correctement, les moussaillons étaient divisés en 4 groupes. Ces derniers devaient découvrir 4 îles et y réaliser la mission demandée. Une fois les 4 missions accomplies, un des 4 chiffres du cadenas du coffre au trésor était donné au groupe. La réussite de chaque groupe était donc nécessaire pour accéder au coffre et obtenir le code complet. Les missions travaillaient des objectifs de maths et de français propres au cycle 1.

  1. Travail de la compréhension orale en remettant une histoire de pirate dans l’ordre à l’aide d’un enregistrement audio.
  2. Lecture de mots sur étiquette et association avec l’image correspondante. Ils pouvaient ensuite faire une photo de leurs associations afin de faire valider leur mission auprès d’un capitaine.
  3. Repérage dans l’espace en devant trouver des objets cachés dans la classe grâce à des indices donnés dans un enregistrement audio.
  4. Travail du dénombrement en devant prendre la bonne quantité de pierres précieuses selon le nombre indiqué sur un sachet attribué à chaque élève.

Un dernier poste les attendait à la fin de cette quête où les élèves devaient construire un bateau en Kapla afin de pouvoir transporter le trésor. Ils ont pu, grâce à un QRCode, observer et s’inspirer de photos de divers exemples de bateaux.
Une fois les bateaux construits, les élèves ont reçu un dernier indice leur permettant de trouver le trésor.

Cette quête au trésor a été créée et animée par Morgane et Marjorie dans le cadre du module PB63ID-U.