Dans la nuit lunaire, notre base ARTEMIS est prête pour son défi de programmation.
Ce mardi matin 25 mai 2021, nous avons reçu la sympathique classe 8P5 de l’école primaire de Prilly avec leurs enseignant et enseignantes stagiaires. Une mission confiée par la NASA dans le cadre de son projet lunaire Artemis attendait notre équipe dynamique: Les ingénieurs de la NASA ont détecté des météorites s’approchant de notre base lunaire. Nous disposons de tous nouveaux robots pour collecter des informations sur ces météorites. La première météorite tombera dans 3 heures sur la Lune et les robots doivent se trouver au point d’impact.
Heureusement, on nous a mis à disposition des robots Thymio, avec des modes pré-programmés. Mais au moment de lancer la mission, un énorme rocher bloque la piste. Impossible d’atteindre le but … Nous allons donc devoir apprendre à programmer nous-mêmes les robots pour atteindre le point d’impact. En équipe, nos ingénieuses et ingénieurs en herbe se plongent dans le code pour trouver une solution dans le temps imparti. Grâce à cette activités de 3 périodes, nous avons travaillé ensemble les objectifs suivants du nouveau plan d’études d’éducation numérique:
Résoudre à l’aide d’un langage de programmation visuel des situations-problèmes simples en créant des programmes
Identification des composants principaux (processeur, mémoire, dispositifs d’entrée/sortie, …) de différents types de machines (ordinateur, tablette, robot,…) et de leurs fonctions
Nous parlons de l’importance des robots dans les missions spatiales.
La base lunaire est prête pour le choc de la météorite.
Première exploration des modes pré-programmés.
Au sol, c’est plus sûr
Notre ingénieur explore le fonctionnement d’un robot ozobot.
Un rocher en fusion bloque la piste. Nous allons devoir coder nous-mêmes le programme du robot.
Une petite pause avant la programmation.
Découverte des cartes de programmation.
On teste nos programmes et cela marche ! Bravo à toute l’équipe.
Une mission de robotique de la découverte du fonctionnement jusqu’à la programmation sur iPad.
Ce mercredi 31 mars 2021, nous avons eu le plaisir d’héberger virtuellement la matinée Ludovia à l’intention des responsables d’établissement. L’équipe du LEAD était dans la lab pour orchestrer les échanges, ce qui nous a permis de présenter rapidement notre projet et nos aménagements au public virtuel.
Pour bien des cadres scolaires, la période de crise sanitaire a été l’occasion de repenser le développement de leur établissement pour mieux tirer profit du numérique. Notre espace d’enseignement apprentissage était une toile de fond idéal pour de tels partages d’expérience puisque nos objectifs (anticiper les évolutions de l’espace classe induites par l’intégration du numérique, comme objet d’apprentissage, et comme outil au service de l’innovation pédagogique,) rejoignent ceux de plusieurs des intervant.e.s.
Comme des pros, on apprend son scripte avant de passer à l’antenne !
Avec un petit groupe de participantes, nous avons passé un après-midi sur le thème des Fake News et la diffusion d’informations. Un premier objectif était de sensibiliser à la réflexion autour des informations que nous recevons de la part des différents médias. Mais n’oublions pas que nous étions en vacances : l’autre objectif était de faire passer un bon moment à nos visiteuses, original et valorisant leur créativité.
La première activité fut d’afficher plusieurs images tirées d’internet sur les murs du Future Classroom Lab. À l’aide d’une fiche de route, les enfants devaient estimer si une image était réelle ou “fake”. Au moment de la mise en commun, commun, nous nous sommes demandés depuis quand la retouche d’images est pratiquée. Depuis … l’invention de la photographie (bien avant Photoshop donc). Tout le monde est sidéré, même les étudiant.e.s HEP.
Pour continuer sur cette belle lancée et rester dans l’actualité, nous lançons un Kahoot (un questionnaire interactif en ligne, qui se joue sur IPad) sur le thème de la désinformation autour du covid-19. Le vaccin donnerait-t-il la langue bleue? La clé de la guérison serait-elle d’ingurgiter du gel hydroalcoolique?
Ensemble nous visionnons une courte animation “Un jour une question” à propos du travail de journaliste, de la récolte des informations à leur diffusion, en passant par leur vérification. La suite logique pour nos petites reporters en herbeétait alors d’aller réaliser un micro-trottoir dans les rues du quartier de Sévellin. Équipées de micros enregistreurs, elles sont donc parties à la recherche de volontaires pour répondre à leurs questions sur les représentations du covid-19 et le vaccin.
De retour au lab, les ingénieuses demoiselles ont réalisé une émission pour la radio des écoles, RadioBus. Elles ont pu sélectionner des musiques, créer et interpréter une interview loufoque entre une savante folle et une journaliste, ou encore animer l’émission dans son ensemble, telle des professionnelles. Le tout, en y ajoutant leurs interviews micro-trottoir !
En bref, voilà encore un après-midi placé sous le signe de l’apprentissage ludique !
Les étudiant.es de la HEP qui ont conçu et animé les activités.
Lors des deux derniers jours de notre aventure, le challenge était de créer un escape game, qui soit à la fois ludique et instructif. Pour parvenir à nos fins, il a d’abord fallu trouver un thème qui puisse parler aux enfants. Le thème choisi fut alors les jeux vidéo. L’idée principale était de créer une plateforme qui mènerait les élèves vers divers mondes des jeux vidéo, afin qu’ils soient imprégnés dans des univers différents. Pour ce faire, la trame de l’histoire portera sur Mario et Pitch, de l’univers de Super Mario, qui sont coincés dans divers mondes. Le but des élèves sera alors de sauver Pitch en réussissant les challenges de chaque monde.
La consigne pour les élèves sera la suivante :
Mario est un grand inventeur de jeu. Il a fait une collision dans son Kart, a perdu la mémoire, et n’arrive pas à aller chercher Pitch, qui est dans les autres mondes, car il a perdu les codes d’accès des différents jeux. Résolvez les énigmes pour retrouver son code et ainsi sauver Pitch !
Par groupe, les élèves vont tourner sur 6 postes. Sur chaque poste, il y a une page web qui représente un monde. Dans chaque monde, il y aura un message d’accueil des personnages des différents mondes.
Pour créer cet escape game, le site « genially » sera utilisé. Ce site permet de faire des cartes interactives, pour y mettre des hotspots et créer des liens vers d’autres espaces où les élèves devront résoudre des énigmes.
Chaque monde aura une énigme à résoudre, que ce soit au niveau matériel ou numérique. Chaque énigme sera lié à l’informatique, tels que la cryptographie, les algorithmes, block-ly, etc. et les mondes seront les suivants :
Animal crossing
Fortnight
Candy Crush
Sims
Clash of Clans
Minecraft
Pour réaliser cet escape game, chaque étudiant a créé une énigme. Dès que les énigmes ont été créées, nous avons également créé des petites vidéos pour les incorporer aux cartes Genially. Les rencontres zoom étaient pertinentes, chacun s’est montré motivé et après quelques adaptations, nous avons réussi à faire le nécessaire pour faire de cette semaine un succès. Chaque élément a été conçu de façon à satisfaire deux niveaux, un niveau avancé et un niveau moins avancé. En espérant que le travail fourni puisse être testé avec des élèves, les connaissances acquises pendant cette semaine de formation sont nombreuses et nous seront bénéfiques.
Il ne reste maintenant plus qu’à tester cet escape game avec les enfants ☺
Quelle surprise ! Un groupe d’enfants décide de mettre une HEP immense au coeur de leur ville du futur.
Le lundi 22 février, notre semaine riche en aventures numériques vient de débuter. Nous ouvrons le bal avec la ville du futur, un thème qui enthousiasme les enfants qui nous ont rejoints des quartiers environnants mais aussi de beaucoup plus loin (merci aux parents taxis).
C’est Dash, un robot très bavard, qui accueille les enfants et les intrigue par son comportement au premier abord magique. Une visite du lab permet aux enfants de tester un robot qui les intrigue: Lego Spike, Ozobot, Thymio et Sphero et de découvrir le langage qui permet de le programmer.
Après avoir manipulé les différents robots, les enfants, par groupes, débute la conception de leur ville du futur en réalisant un plan. Ce fut un moment riche en collaboration, discussions et créativité ! Des robots licornes, robots trains, ou encore robots plongeant et flottant dans l’eau sont apparus sur les tables. Les plans ont bien évidemment tous été validés, il ne restait plus qu’à construire les maquettes.
Le moment pour nos scientifiques du futur de faire une pause, à l’extérieur, pour jouer le jeu débranché du robot idiot. Nous avons d’abord pris le rôle des robots et les enfants ont donné des instructions avant de renverser les rôles. Le but de cette activité est de comprendre comment fonctionne une machine et en quoi elle se distingue d’un être humain. Cette activité a plu aux élèves, car ils se sont rendus compte qu’un robot n’est pas “intelligent” et que son activité dépend entièrement de sa programmeuse ou de son programmeur.
De retour dans la salle, il s’agit de collecter le matériel nécessaire pour réaliser la maquette, mais aussi de tester si les robots choisis peuvent bien exécuter les parcours prévus. C’est le moment que nous avons préféré, car ce qu’ils ont construit est souvent très différent de ce qui avait été posé sur le dessin de départ. Le concept évolue sans cesse au gré des découvertes et des échanges. l’enthousiasme est palpable et pousse tous les groupes à terminer le projet.
A la fin de la journée, quelques enfants volontaires ont pu “passer” à la radio du FCL pour une courte interview. Cela leur a permis de raconter ce qui a été fait durant l’après-midi et de réfléchir sur leurs apprentissages. Les enfants sont repartis avec une photo souvenir d’eux devant “leur” maquette, mais surtout avec des premières notions de science informatique. C’était une belle expérience pour appréhender les différents types de robots et comprendre leur fonctionnement. Au détour d’une conversation, nous avons entendu: Imagine si l’école c’était comme ça, ce serait trop cool !”
Les étudiant.es de la HEP qui ont conçu et animé les activités.