Ludovia Leadership 2021 au FCL

Ludovia Leadership 2021 au FCL

Ce mercredi 31 mars 2021, nous avons eu le plaisir d’héberger virtuellement la matinée Ludovia à l’intention des responsables d’établissement. L’équipe du LEAD était dans la lab pour orchestrer les échanges, ce qui nous a permis de présenter rapidement notre projet et nos aménagements au public virtuel.

Pour bien des cadres scolaires, la période de crise sanitaire a été l’occasion de repenser le développement de leur établissement pour mieux tirer profit du numérique. Notre espace d’enseignement apprentissage était une toile de fond idéal pour de tels partages d’expérience puisque nos objectifs (anticiper les évolutions de l’espace classe induites par l’intégration du numérique, comme objet d’apprentissage, et comme outil au service de l’innovation pédagogique,) rejoignent ceux de plusieurs des intervant.e.s.

Blog des étudiant.e.s – J2 – Fake News – les débusquer – les créer

Blog des étudiant.e.s – J2 – Fake News – les débusquer – les créer

Avec un petit groupe de participantes, nous avons passé un après-midi sur le thème des Fake News et la diffusion d’informations. Un premier objectif était de sensibiliser à la réflexion autour des informations que nous recevons de la part des différents médias. Mais n’oublions pas que nous étions en vacances : l’autre objectif était de faire passer un bon moment à nos visiteuses, original et valorisant leur créativité.

La première activité fut d’afficher plusieurs images tirées d’internet sur les murs du Future Classroom Lab. À l’aide d’une fiche de route, les enfants devaient estimer si une image était réelle ou “fake”. Au moment de la mise en commun, commun, nous nous sommes demandés depuis quand la retouche d’images est pratiquée. Depuis … l’invention de la photographie (bien avant Photoshop donc). Tout le monde est sidéré, même les étudiant.e.s HEP.

Pour continuer sur cette belle lancée et rester dans l’actualité, nous lançons un Kahoot (un questionnaire interactif en ligne, qui se joue sur IPad) sur le thème de la désinformation autour du covid-19. Le vaccin donnerait-t-il la langue bleue? La clé de la guérison serait-elle d’ingurgiter du gel hydroalcoolique?

Ensemble nous visionnons une courte animation “Un jour une question” à propos du travail de journaliste, de la récolte des informations à leur diffusion, en passant par leur vérification. La suite logique pour nos petites reporters en herbe était alors d’aller réaliser un micro-trottoir dans les rues du quartier de Sévellin. Équipées de micros enregistreurs, elles sont donc parties à la recherche de volontaires pour répondre à leurs questions sur les représentations du covid-19 et le vaccin.

De retour au lab, les ingénieuses demoiselles ont réalisé une émission pour la radio des écoles, RadioBus. Elles ont pu sélectionner des musiques, créer et interpréter une interview loufoque entre une savante folle et une journaliste, ou encore animer l’émission dans son ensemble, telle des professionnelles. Le tout, en y ajoutant leurs interviews micro-trottoir !

En bref, voilà encore un après-midi placé sous le signe de l’apprentissage ludique !

Les étudiant.es de la  HEP qui ont conçu et animé les activités.

Blog des étudiant.e.s – J5 – Création d’un escape game

Blog des étudiant.e.s – J5 – Création d’un escape game

Banner Escape Game

Lors des deux derniers jours de notre aventure, le challenge était de créer un escape game, qui soit à la fois ludique et instructif. Pour parvenir à nos fins, il a d’abord fallu trouver un thème qui puisse parler aux enfants. Le thème choisi fut alors les jeux vidéo. L’idée principale était de créer une plateforme qui mènerait les élèves vers divers mondes des jeux vidéo, afin qu’ils soient imprégnés dans des univers différents. Pour ce faire, la trame de l’histoire portera sur Mario et Pitch, de l’univers de Super Mario, qui sont coincés dans divers mondes. Le but des élèves sera alors de sauver Pitch en réussissant les challenges de chaque monde. 

La consigne pour les élèves sera la suivante :

Mario est un grand inventeur de jeu. Il a fait une collision dans son Kart, a perdu la mémoire, et n’arrive pas à aller chercher Pitch, qui est dans les autres mondes, car il a perdu les codes d’accès des différents jeux. Résolvez les énigmes pour retrouver son code et ainsi sauver Pitch !

Par groupe, les élèves vont tourner sur 6 postes. Sur chaque poste, il y a une page web qui représente un monde. Dans chaque monde, il y aura un message d’accueil des personnages des différents mondes.

Pour créer cet escape game, le site « genially » sera utilisé. Ce site permet de faire des cartes interactives, pour y mettre des hotspots et créer des liens vers d’autres espaces où les élèves devront résoudre des énigmes.

Chaque monde aura une énigme à résoudre, que ce soit au niveau matériel ou numérique. Chaque énigme sera lié à l’informatique, tels que la cryptographie, les algorithmes, block-ly, etc. et les mondes seront les suivants :

  • Animal crossing
  • Fortnight
  • Candy Crush
  • Sims
  • Clash of Clans
  • Minecraft 

Pour réaliser cet escape game, chaque étudiant a créé une énigme. Dès que les énigmes ont été créées, nous avons également créé des petites vidéos pour les incorporer aux cartes Genially. Les rencontres zoom étaient pertinentes, chacun s’est montré motivé et après quelques adaptations, nous avons réussi à faire le nécessaire pour faire de cette semaine un succès. Chaque élément a été conçu de façon à satisfaire deux niveaux, un niveau avancé et un niveau moins avancé. En espérant que le travail fourni puisse être testé avec des élèves, les connaissances acquises pendant cette semaine de formation sont nombreuses et nous seront bénéfiques.

Il ne reste maintenant plus qu’à tester cet escape game avec les enfants ☺ 

Texte de Jeanne Hofer

le blog des étudiant.e.s HEP – J1 – La ville du futur

le blog des étudiant.e.s HEP – J1 – La ville du futur

Le lundi 22 février, notre semaine riche en aventures numériques vient de débuter. Nous ouvrons le bal avec la ville du futur, un thème qui enthousiasme les enfants qui nous ont rejoints des quartiers environnants mais aussi de  beaucoup plus loin (merci aux parents taxis). 

C’est Dash, un robot très bavard, qui accueille les enfants et les intrigue par son comportement au premier abord magique. Une visite du lab permet aux enfants de tester un robot qui les intrigue:  Lego Spike, Ozobot, Thymio et Sphero et de découvrir le langage qui permet de le programmer. 

Après avoir manipulé les différents robots, les enfants, par groupes, débute la conception de leur ville du futur en réalisant un plan. Ce fut un moment riche en collaboration, discussions et créativité ! Des robots licornes, robots trains, ou encore robots plongeant et flottant dans l’eau sont apparus sur les tables. Les plans ont bien évidemment tous été validés, il ne restait plus qu’à construire les maquettes. 

Le moment pour nos scientifiques du futur de faire une pause,  à l’extérieur, pour jouer le jeu débranché du robot idiot. Nous avons d’abord pris le rôle des robots et les enfants ont donné des instructions avant de renverser les rôles.  Le but de cette activité est de comprendre comment fonctionne une machine et en quoi elle se distingue d’un être humain. Cette activité a plu aux élèves, car ils se sont rendus compte qu’un robot n’est pas “intelligent” et que son activité dépend entièrement  de sa programmeuse ou de son programmeur.

De retour dans la salle, il s’agit de collecter le matériel nécessaire pour réaliser la maquette, mais aussi de tester si les robots choisis peuvent bien exécuter les parcours prévus. C’est le moment que nous avons préféré, car ce qu’ils ont construit est souvent très différent de ce qui avait été posé sur le dessin de départ. Le concept évolue sans cesse au gré des découvertes et des échanges. l’enthousiasme est palpable et pousse tous les groupes à terminer le projet. 

A la fin de la journée, quelques enfants volontaires ont pu “passer” à la radio du FCL pour une courte interview. Cela leur a permis de raconter ce qui a été fait durant l’après-midi et de réfléchir sur leurs apprentissages.  Les enfants sont repartis avec une photo souvenir d’eux devant “leur” maquette, mais surtout avec des premières notions de science informatique. C’était une belle expérience pour appréhender les différents types de robots et comprendre leur fonctionnement. Au détour d’une conversation, nous avons entendu: Imagine si l’école c’était comme ça, ce serait trop cool !”

Les étudiant.es de la  HEP qui ont conçu et animé les activités.

Portraits podcast – une expérience d’une classe de 6P

Portraits podcast – une expérience d’une classe de 6P

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est Qui.png.

Le projet mené dans le cadre du module BP53Num a consisté en la production d’un jeu sur podcast visant à travailler la notion de ‘portrait ‘. Projet interdisciplinaire, il a concerné les disciplines des Arts visuels et du Français. 

Il s’agissait pour les élèves de réaliser le portrait dessiné d’un personnage, puis d’enregistrer sa description à l’aide de l’application Dictaphone sur IPad. Les portraits ont ensuite été transformés en podcasts et déposés sur la plate-forme Scolcast. 

Différents objectifs techniques et d’éducation aux médias ont structuré le projet. J’ai notamment tenté de travailler les notions de son de qualité et de podcast. J’ai ensuite initié les élèves à l’utilisation du Dictaphone, en essayant de les rendre les plus autonomes possibles par la modélisation. 

Le projet s’est déroulé par étapes en fonction de l’avancée des élèves, en nous répartissant les tâches ma Prafo et moi. Il serait intéressant de repenser le projet en ateliers, car il aurait été difficile d’avoir une gestion de classe adéquate si j’avais été seule. Cette forme de travail aurait également permis aux élèves d’avoir une vision plus claire du projet dans sa globalité. 

En ce qui concerne la différenciation, le projet a permis aux élèves plus avancés d’approfondir la description de leur personnage. Quant à celles et ceux qui avaient plus de difficultés, ils ont pu s’ appuyer sur les grilles de critères. Pour aller plus loin, j’aurais souhaité que les élèves ayant des difficultés à rédiger puisse plus théâtraliser leur texte, voire improviser en se basant sur des mots clés. Quant à la phase d’enregistrement, un vrai tutorat entre pairs aurait été intéressant à mettre en place. 

Finalement, en ce qui concerne la pertinence du projet, je dirais, en me basant sur le modèle de Ruben Puentedura, que l’utilisation du numérique n’a pas été qu’une simple substitution : il a contribué à l’émergence de nouveaux apprentissages. Le numérique a apporté une modification fonctionnelle de l’activité, dans le sens où il a permis de varier les supports grâce à l’enregistrement de podcasts et d’offrir aux élèves un autre moyen d’accès à la tâche. Finalement, un jeu audio n’aurait pas pu être réalisé sans l’entremise du numérique.

Luma Pillet, étudiante HEP